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关于我一拍脑壳魔改七圣这件事-v3.0效果改动预告

行业播报 来源 :哔哩哔哩 2023-01-17 20:48:29

(PS:今天第一次尝试用专栏,2.0的效果和规则都发在动态里了,感兴趣的可以去看看。)

最近因为考试和各种杂七杂八的事情,七圣召唤线下版的更新(魔改)进度一直很受阻。好在其他团队成员的鼎立相助(指中午手写牌下午打牌晚上改牌...),我们才在年前完成了3.0的布局和部分角色牌的改动。

(PS:接下来的章节将会讲述我们的“思考过程”。想直接看改动的可跳转到下下个章节)


(相关资料图)

第一章节    更新前的故事

第一部分    “优势-代价比”概述

如果我问你,设计卡牌时最重要的是什么,你会怎么回答?

这个问题因人而异,但对于我而言,就是如何在极强的差异化处理下,保证强度的平衡性

卡牌游戏是人类最古老的游戏之一。从它诞生之初,就已经对各个牌的功能做了强差异化处理,并创建了各异的组合。拿麻将举例(麻将严格意义上来说就是一种牌),不同的牌型有不同的胡法,拿我父辈打的麻将举例,有“屁胡”,自然就有高级的胡,比如“清一色”。不同的胡法甚至在最终获得的奖励上做了差异化处理。由此可见,牌的差异化,正是其游戏性的重要组成部分。

这时候就出现了一个疑问:强差异化会不会导致有些牌一直厉害,有些牌一直“寄”?还是以麻将举例,为了“胡”得更加高级,你所需要付出的“代价”也会更大。这些“代价”包括但不限于:你的运气(阳寿),你对于牌局的思考,你出于战术考量做出的取舍。说白了,就是花费了时间和脑力,得到了更多的奖励

卡牌设计的底层算法之一:优势-代价比 (自创的名字)就初露头角。(叠个盾:底层逻辑这种东西就是这样,三岁小孩都懂,但就是没多少人运用和分析它)

因此,作为一个卡牌设计者,必须要知道自己的卡牌是干什么的,为了达成目的需要什么条件,达成目的会获得什么优势。只需要将一个效果获取的优势与代价进行量化,在用优势比代价,就能得到每个单位的“代价”能获得多少“优势”,从而确定牌的强度,并根据这个做出调整或限制。

第二部分    我的困惑

原版的七圣召唤就有一个很细节性的东西:所有角色普攻打出来的物理伤害都是2点,但法器角色打出来的元素伤害就是1点。这是因为“元素”本身就是一种伤害--潜在伤害。高潜在伤害角色往往具有“潜力”,但也会更加需求与队友的合作。同样的,元素战技比普通攻击更加需要骰子的“好坏”,这就使得元素战技的伤害高于普通攻击,且拥有更多的潜在伤害。

为了算出它们的优势-代价比,我们可以把物理伤害的“优势指数”为1,那么元素附着“优势指数”也是1。而对于“代价指数”的计算需要列一个方程。首先,我们必须确认一点:元素战技的优势-代价比必须等同于普通攻击,不然就没人会打普通攻击了(经济学意义上的前提:人都是理性的,只会最大化个人利益。不然没法算,因为实际上人的行为太“混沌”了)。这时候把异色骰子设定成1的“代价指数”,把同色骰子设定为x,可以求出同色骰子的“代价指数”为4。

看似结束了?错,大错特错。我就是按照上述逻辑计算2.0卡牌强度的,但事实狠狠地扇了我一巴掌。同色骰子的“代价”是个函数,而绝不是定值。这时候可能就需要用到概率论的各种公式来综合评定其“代价”。同样地,元素附着的“优势”应该是递减的,因为你两次上同种附着,只会附着一次,且根本没有任何收益。

这件事情严重困扰了我,而我也开始在追求强度的平衡上逐渐趋于疯狂。先是读了数本概率论书籍,呆在桌子面前一算就是几个小时;然后就开始多次测试,试图通过统计学去佐证结论。可是角色那么多,机制错综复杂,即便我再怎么绞劲脑汁,我也根本没法找出一个合适的函数来统一所有的计算。

直到有一天,团队成员开始担心起我的精神状况,跟我说:

“如果在微观上无法把控全局,为什么不在全局上把控‘微观’?”

这句话点醒了我。纠结于一个数值没有意义,重要的角色机制如何实现这些数值。角色设计出来、我赐予他们新生之时就已经在机制上赋予了他们特色以及不确定性。那么,我又何必去找一个“终极函数”,去将他们的特色统一并泯灭掉呢?

第三部分    新算法的诞生

所有的疑惑都已解开。而我要做的,就是为所有角色设计独属于他们自己的函数算法,但是总和的优势-代价比趋于统一。

因为我的目标是比较强度,所以我可以任意设置“优势指数”和“代价指数”。我取消元素骰机制,转而使用Pt点数代表“时间”概念,并以此作为终极且唯一的“代价指数”。而“优势指数”会随着应用场景的变化而变化。

例如回血。回血的本质就是在一个相对滞后的时间点抵消对手造成的伤害,这就意味着“我”用Pt换掉了对手的Pt。那么我所获得的优势就是我用“少”的Pt换了对手“多”的Pt,也就是Pt差。同理,护盾的本质也是Pt换Pt,但是它在一个相对提前的时间点抵消了伤害,这就意味着“我”有机会保持我当前的战术不受影响,潜在地优化了输出轴,提升了伤害。

再比如附着元素。我目前使用Σ函数大致算出多次附着元素优势的递减,即每多附着一次,获取的优势就会以一定比例降低。后面接了一个判定,防止获取的优势低于一个最低值。

只要找出底层逻辑就能算出强度。上述算法不仅降低了我的工作量,还极大地提升了我对于角色强度预测的准确度。测试前预测的强度和实际打起来的强度只有卡不卡手和队友好不好用的差异。这也宣告了一点:角色的强度不再重要,重要的是队伍的强度。

自主队伍设计,便被我定为了这个游戏的核心玩法。

第二章节    v3.0版本的改动

多段数攻击将被大幅度删改,转而使用更好结算的单段伤害

确定4种主要攻击方式角色主动攻击,主动协同攻击,被动协同攻击,被动效果攻击

角色主动攻击:角色发动技能均为角色主动攻击。效果处理优先级仅次于反击卡效果。

主动协同攻击:当角色主动攻击满足协同攻击条件,在前者结算后,可以“连锁协同”。可连锁多个生成物/角色的协同,前提是均满足连锁协同条件。(例如场上有3个主动协同攻击的生成物,协同条件都是“我方角色普通攻击”,那么在我方角色普通攻击后,我方将能够以任意顺序连锁三个生成物的协同攻击。连锁的顺序将会很大程度上影响最终输出的效果,而对手也可以在任意两次协同之间发动满足条件的反击卡打断或影响输出结果。)

被动协同攻击:这类协同攻击会立即生效,无需连锁,对手也不能发动效果来影响它,而代价是它会最后处理(在所有效果处理结束后处理)。当多个被动协同攻击同时生效时,只能以从左到右(相对于牌手)的方式依次处理,不能自己改变顺序。

被动效果攻击:这类攻击不能连锁,从左到右(相对于牌手)依次处理,且会在满足特定条件时自动触发。

3.  场地布局更改,角色周围加入两个新卡位:爆发状态卡位和自身状态卡位

a. 爆发状态卡位:部分角色具有独特的爆发状态卡。这些状态下,角色会得到特殊的强化,例如直接改变攻击模组、获得元素附魔、伤害属性提升。

b. 自身状态卡位:每个角色都有自己的状态卡,一般用来摆放指示物,表示元素附着等等。这就意味着v3的卡有卡图了。

4.  调整部分元素反应强度:削弱燃烧反应,(增强)感电反应,增强结晶反应。

a. 燃烧反应不会再提供额外伤害,燃烧状态最多叠加至2层

b. 感电反应将会对后场造成雷元素伤害,保留不附着元素的设定

c. 结晶反应的护盾点数现在最多能持有4个。

5.  调整元素反应描述:

a. “在原来伤害的基础上+n点伤害”不再视为元素反应伤害,不会受到元素反应伤害加成的加成。因为该效果本质上是增幅原有伤害,并不是元素反应本身的伤害。

b. “造成n点xx元素伤害”均视为元素反应伤害,同样也包括物理伤害

c.  元素反应伤害也视为造成该元素反应的角色造成的伤害,能够获得该角色受到的全部加成。(例如角色打出超载反应,然后超载反应造成火元素伤害,此时这个伤害也会受到火元素伤害加成的加成)

6.  增加元素附着机制:冻下藏水,冻下藏冰和冻/冰下藏草/激

a.  冻结状态下的角色再次附着水元素或冰元素,新附着的元素将会被“藏起来”。这意味着当该角色再次被附着火元素时,火元素将优先解除冻结状态(即与冻元素反应)

b.  冻结状态藏起来的元素之间可以互相反应。这意味着,冻结状态下,新附着的冰/水可以和被藏起来的水/冰反应,从而刷新冻结状态。

c.  基于上述二点,冻结状态/冰元素附着也会“藏”草元素。而同理,藏起来的草元素也可以和新附着的水元素产生绽放反应,而这一切都在冻结状态下进行。(但如果是冰下藏草,新附着的水元素会先被冰元素消耗打出冻结反应。)

d.  激化状态仍然视为草元素,即使会出现类似于冻下藏激且激下藏草的三元素共存情况,使得效果处理难度被放大数倍。这是为了控制激化-绽放队强度,防止出现激化状态和绽放同时增幅攻击打出不可思议的伤害。(激化状态会被水元素消耗,三层激化将瞬间消失)

7.  新增元素反应:碎冰反应。(之前碎冰附属于冻结反应而不被单独视作元素反应)

8.  新加入烧牌机制:3张手牌换1Pt。后期手牌重复资源过多,烧牌能在一定程度上提高资源利用率。

9.  切换角色将会结束战斗轮次,发动卡牌效果不会。但部分为对方附着元素的事件卡会结束战斗轮次。(改动前是可以随便切换角色的,这就导致一些队伍能打出意料之外的连招)

10.  删除绝大部分角色的专武,只会保留部分机制武器和通用武器。

11.  关于共鸣卡:不同元素的共鸣卡会有不同的形式,例如双草共鸣是支援卡,双火共鸣是反击/事件卡,双冰共鸣是事件卡,双岩共鸣是场地卡等等。

12.  关于场地/支援/额外生成物区域的场地规划:共计5个卡位,可以任意分配

13.  关于生成物:生成物目前的定位类似于“替身”或者“分身”,后场角色可以通过生成物辅助前台角色进行输出,并实现某些效果。但是,生成物不视为角色本身!这就意味着生成物无法获得针对角色自身伤害的加成,不过如“角色及其生成物造成的伤害+n”等描述可以提升生成物伤害。(先前版本中,角色和生成物视为一体,这导致生成物成为了角色的“额外倍率”,多个生成物的角色能够将获得的伤害加成放大两倍三倍,打出难以置信的伤害)

14.  关于命之座:所有辅助角色变为主c的关键,目前作为一种特殊游戏模式存在。这就意味着该角色开局就会装备这张卡(视为天赋卡),但不能再装备原来的天赋卡。命之座将会大幅改动角色的攻击模组,并会剥夺该角色的辅助能力。

15.  关于卡组构筑:主卡组至少需要35张卡,最多45张卡。额外卡组不限,但一般存放角色的专属卡(生成物/专属场地/专属支援/专属事件/专属反击)

16.  关于禁/限卡:禁卡我一般都直接删了,所以能看到的都只有限制卡。部分卡因为超模但又不是那么过分,会被限制携带数量以降低抽到的概率

17.  大部分生成物将会拥有可用次数,而不再受持续时间限制。同时,这些生成物将会受到单回合发动次数单轮次发动次数的双重限制。

第三部分    改动立意

这次v3.0改动主要是控制角色强度,同时丰富角色玩法。通过扩展玩法框架,使得卡牌能更多地还原角色本来的效果。

生成物的定位在这个版本被重新确定了。可用次数的加入使得生成物的强度被严格控制,但是使用条件也被放宽了。v2设计中生成物都受到持续时间和单回合可发动次数的限制,这使得有些角色因为轴对不上使得一些配队的舒适度剧减。现在只限制总发动次数和单回合可发动次数,这和持续时间本质上没太大区别,在不改变强度的前提下使得角色可以先开着生成物但不发动,等到其他角色生成物启动后再一起输出。

上述改动看似使得生成物更好用了,实际上生成物的持续时间越长,受到的威胁越大,毕竟对方是可以炸/无效你的生成物的...

协同攻击的效果在v2一直让我很头疼:处理太复杂了!要考虑一堆东西还得慢慢分步骤处理。现在的“连锁协同”不仅让协同攻击的发动更自由,而且协同攻击互相独立,相当于同一个轮次多个角色按顺序输出,在拔高上限的同时也放低了下限,使得效果的发动顺序更加需要游戏理解。(例如感电队,主动攻击上水+雷协同+水协同的效果不如提前上雷+主动攻击上水+水协同+雷协同

我这个魔改版七圣在一开始就希望能成为大家在原神中配队的参考,所以元素反应/附着的设计都尽可能还原了原神本体中的元素反应/附着。这次冻结状态藏元素的设计说不定就是一个伏笔呢?这个伏笔毫无疑问会提升配队多样性。

第四部分    其他想说的...

这个卡牌游戏需要一个新名字!!!!!!

我在此征集新名字,不然我这游戏要永远活在七圣召唤的阴影下面了TwT

然后就是我很快会出一个新视频来讲解v3牌的改动!我的声音可能不是很好听,但是我会尽力的...(最近一直在养嗓子)

最后的最后,唔...该说什么好呢?

那就向您致以最诚挚的谢意吧!

感谢您花了您生命中宝贵的时间见证了我和团队的努力和成果!

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